"Шорох: Магистраль" Концепция сценария, для обсуждения и правок. Создан по мотивам последнего посещенного нами "Шороха-09", с учетом соображений выложенных ранее.
1. Игра суточная, ночь- отдельной фазой, с отдельными задачами (не являются продолжением "дневных", но связаны с ними сюжетно). С утра стороны начинают там же, где закончили вечером. две игровые стороны: военные и повстанцы. Игровые объекты и оборудование: дорога, посредине которой средне укрепленный блок-пост, и в конце которой - сильно укрепленная база. Три ед. техники (из которой можно стрелять, так сказать, изнутри), плюс приблуды для игрового "поражения" техники. Переносные "рогатки" для перегораживания дороги у блокпоста, и организации засад (Жерди, неколючая проволока) Имитируют препятствие, которое надо разобрать, чтобы пройти (завал).
Механизмы поражения техники: Основной - на корме крепим корзину 1метрХ1метрХ0,4м, в которую надо закинуть инициированную гранату. Бонусный - РПГ на оптике, лазерный - на основе готового оборудования Qzar. Попали в датчик - загорелась лампочка, плюс (если сумеем организовать) -дым или пиротехнический заряд.
2. Задачи на первый день:
Военные - гарнизон базы и конвой. Удержать базу, дождаться подхода колонны. Провести конвой (3 ед техники), по дороге, и деблокировать осаждаемую повстанцами базу военных (конец маршрута). Для выполнения задачи, следует захватить (примерно посередине маршрута) стационарный блокпост, который контролируют повстанцы, плюс отбиться от возможных засад (место заранее неизвестно).
Повстанцы - штурмовой отряд и засадные группы. Взять базу военных, не допустив при этом подхода колонны военных. Для предотвращения подхода военных, повстанцы удерживают стационарный блокпост на дороге, и высылают мобильные засадные группы.
В первый день моджахеды не имеют РПГ, но могут получить его (плюс - три заряда к нему, если захватят базу военных)
3. Ночная фаза. Разведгруппа постанцев, спецназ военных. На территории 1,5 Х1,5 км расположено 7 схронов с оружием. В трех схронах из семи - заряды к РПГ. Точки - совпадают с каким-либо ориентиром на местности (холм, сломанное дерево и проч), обозначены на местности бело- красным кипером, намотанным на дереве на высоте 1 м. Сторонам выдается карта, с отмеченными точками, и GPS Гармин, с введенными в него координатами точек. Есть на данной точке "закладка" или нет - сторонам не известно.
Задача стороны - обследовать точки, собрать и вынести заряды к РПГ, не допустить захвата зарядов другой стороной. Как именно - на то и спецназ, сами себе умные буратины: хочешь, быстро бегай, хочешь - ставь засады на точках и жди врагов....
4. Второй день. Три варианта развития сценария: А. Военные удержали базу, колонна не дошла - продолжаем с того место где закончили. Б. Повстанцы взяли базу - военным по прежнему довести до базы колонну, и отбить ее. В. Военные деблокировали базу - надо ее эвакуировать (к примеру - вывезти "ящик с аппаратурой ЗАС"). Т.е. - провести колонну обратно.
Но страйкбол будет во второй день гораздо более беспощадным, поскольку у повстанцев есть РПГ и от 3 до 6 зарядов (если не валяли дурака первые 12 часов)
5. "Выравнивание" сценария. Если оно пошло слишком бодро у одной из сторон - выравниваем за счет мертвяков - организаторы ставят мобильный мертвяк на более выгодной позиции. Сценарно - "зона высадки десанта", например. Или "одновременное оживление" - Саид прислал подкрепление.
|